Le Masque de la Momie

Session 7 — Parchemins et parvenus

Durant le dîner, les archéologues reçoivent la visite du chef de l’Inquisition Pharasméenne, Nakht Shepsès. Celui-ci ne croit visiblement pas aux explications embrouillées données à l’escarmouche dans la nécropole. Il pressent que l’exploration du secteur 27 (où est situé le Temple de la Clarté Limpide) est au centre d’un certain nombre de magouilles dont il n’a que faire. Il affirme aussi que Velriana a demandé personnellement ce secteur à la Grande Prêtresse lors d’un entretien secret. Irrité par l’implication de Sebti dans ces histoires, il choisit de ne pas aller plus loin dans son interrogatoire. À ses yeux, Noirbaiser et ses sbires étaient en infraction, ce qui faisait des pilleurs de tombes qui méritaient la mort. Cependant il prévient le groupe qu’il ne pourra pas les protéger s’ils rendent complices de ce genre d’activités. Nakht demande également à voir Heka (qui est parti chez son maître effectuer des recherches).

Après le départ de Nakht, Shen arrive comme une fleur et entame des négociations avec Quinray. Celui-ci est fort content de lui avoir cédé ses aventures dans la demeure Pentheru contre une coquette somme d’or.  Khisant part noyer ses soucis au Roc-à-Murmures, où il défie Falto au jeu du Tourment. Arbitrée par l’étrange Nefershenhotep (qui voit des femmes maléfiques dans le passé et l’avenir de Khisant), la partie se termine par la victoire de Falto. En remontant se coucher dans l’auberge, Quinray entend également les bruits d’une conversation houleuse entre Azaz et Khelru. En revenant du Roc-à-Murmures, Khisant voit Khelru qui dort dans la salle commune après s’être fait jeter de sa chambre par Azaz.

Le jour se lève. La Compagnie des Cinq, sans Heka, se rend avec Khelru et Azaz dans la nécropole. Les sous-entendus irascibles d’Azaz, qui prétend que Khelru cache quelque chose, plombent l’ambiance. Cependant Koufou et Quinray choisissent de remettre ces discussions à plus tard et d’explorer enfin le Temple de la Clarté Limpide. Celui-ci a été interdit au public par Nefru Shepsès lui-même, ancien Grand Prêtre de Pharasma. C’est notamment lui qui emmura l’ancienne ville et la sanctifia suite à l’abandon de Wati après la Peste Folle. Un écriteau à l’entrée du temple rappelle ces faits.

Le groupe est accueilli dans l’antichambre par le service de garde du temple : six chiens mécaniques enchantés, à la voix plutôt monocorde. Une fois les clébards réduits en pièces détachés, des yeux avisés repèrent une empreinte de sandale laissé récemment dans la poussière (Velriana, venue incognito explorer le temple ?).

L’exploration se poursuit dans le dortoir des acolytes, qui révèle des chambres vides si ce n’est quelques traités d’astronomie et des punitions collectionnées dans la chambre d’un cancre. Deux squelettes sont retrouvés dans la baignoire de la salle commune, une amulette autour du cou. L’insigne de Néthys (un visage divisé en deux) est gravé sur ces fétiches, ce qui suscite la convoitise de Khelru et Azaz. Après examen, il s’agirait de protections magiques empêchant les cadavres d’être ranimé à distance.

Dans une des chambres, le groupe retrouve Shen, bâillonné et ligoté. Celui-ci affirme avoir été trahi par Velriana, qui l’a contacté la veille au soir pour accepter sa proposition et explorer le temple, avant de le neutraliser. Mais son histoire ne tient pas la route, et le groupe refuse de le libérer. Shen affirme que Velriana est partie par la porte piégée qui mène à la chambre du Grand Prêtre (et par voie de fait à la crypte du temple). Tandis que Khisant désarme le piège, Shen change soudainement d’apparence et prend les traits du drow. Les aventuriers tuent le métamorphe qui essaie de s’échapper et qui révèle, à sa mort, une créature hideuse. La confusion s’installe : Shen était-il cette créature ? Ou bien s’est-elle contentée de prendre son apparence ?

La chambre du Grand Prêtre contient effectivement une porte extrêmement solide, enchantée et piégée. Un code à trois nombres de deux chiffres permet de désamorcer le mécanisme : seuls le Grand Prêtre et quelques élèves triés sur le volet étaient censés descendre dans la crypte. Khisant cherche en vain une logique religieuse dans ce code et déchante lorsqu’on retrouve dans le bureau du Grand Prêtre une note le rappelant de changer le code chaque semaine. Après une longue réflexion, Khelru rappelle que les messes sont hebdomadaires dans la liturgie traditionnelle de Néthys. Selon Khisant, le code numérique correspond aux tome, chapitre et verset étudié lors de la messe chaque semaine. Il suffirait, pour ouvrir la porte, de déterminer quelle partie du livre sacré de Néthys était étudiée par les prêtres lors de la semaine où la Peste Folle a frappé (et qui correspond à l’abandon du temple).

La nef de la Clarté Limpide est située sous une grande coupole brisée qui surplombe une lunette astronomique. Celle-ci est attachée à un dispositif magique complexe qui permet de projeter au sol ce que voit la lunette, en plus grand. Au fond de la salle, la statue géante du dieu plonge Khelru dans l’extase : elle diffère grandement des représentations traditionnelles de Néthys en Osirion. Celle-ci le représente sous la forme d’un osirianais humain, tenant un masque, sans habits pharaoniques. Selon Khelru, c’est la preuve que le Temple est dédié à la part humaine de Néthys plutôt que sa partie divine, et qu’il a de grandes chances de contenir sa dépouille.

Mais des phénomènes étranges ne tardent pas à se produire : une présence grouille à l’intérieur des murs du temple, les sols sont nettoyés, les débris des chiens mécaniques balayés, les objets dérangés remis à leur place… Curieux, Khisant tâte de sa rapière le pan de mur d’où provient la vibration et abîme ainsi l’enduit peint. Une figure de terre et de pierre surgit alors des murs et du sol et se met à attaquer la Compagnie des Cinq avant de battre en retraite. Le monstre semble tirer sa vitalité du bâtiment lui-même et risque donc de revenir…

L’exploration de la bibliothèque révèle qu’il s’agit d’un akhat : un élémentaire de terre, domestiqué et enchanté pour entretenir l’endroit où il est lié. Cette information est contenue dans un mode d’emploi consulté et laissé là récemment par une personne inconnue. Ses traces de sandales correspondent à celles retrouvées dans l’antichambre. Khisant découvre également un panneau secret derrière lequel est caché un parchemin magique qui tente d’étrangler Koufou et trancher Quinray. Mais le jeu en vaut la chandelle et révèle une collection d’écrits dignes d’intérêt pour un archéologue, ainsi que des parchemins magiques. L’un des objets retrouvés dans la cache secrète est une tablette en pierre magique, gravée d’un texte en trois langues. C’est un décret royal du pharaon Djederet II qui ordonne le dépôt d’un masque de grande valeur dans le Temple de la Clarté Limpide.

Le groupe, harassé par les combats, revient au temple de Pharasma pour déclarer ses trouvailles. Alors qu’on étudie le butin, un petit esclave arrive pour leur transmettre un colis. Il s’agit d’un coffret où repose une main tranchée et calcinée, accompagné d’une lettre :

« À la compagnie des cinq :

J’ai pensé que Quinray voudrait demander la main d’Idorïi, prenez ça comme mon cadeau de mariage. Éloignez-vous de mon temple ; ceci est mon premier et dernier avertissement.

Bien à vous,
Velriana. »

Khelru est livide. Azaz propose immédiatement d’utiliser les restes d’Idorïi comme focaliseur magique pour la retrouver. Quant à Quinray, il est furieux et charge immédiatement Khisant d’aller retrouver Noirbaiser dans le quartier de Bargebourg et d’utiliser la faveur qu’elle leur doit. Sa mission, si elle l’accepte : retrouver Velriana…

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Nefer

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